שוק פלטפורמות גימיפיקציה שלהמציאות המוגברת 2025: צמיחה של 18% בקצב שנתי משולב המנוגנת על ידי מעורבות חווייתית ואימוץ ארגוני

4 יוני 2025
Augmented Reality Gamification Platforms Market 2025: 18% CAGR Driven by Immersive Engagement & Enterprise Adoption

דו"ח שוק פלטפורמות הגמופיקציה של מציאות מוגברת 2025: ניתוח מעמיק של דרייברי צמיחה, חדשנות טכנולוגית והזדמנויות גלובליות. גלו מגמות מרכזיות, תחזיות ותובנות אסטרטגיות המעצבות את התעשייה.

סיכום מנהלים והקדמה לשוק

פלטפורמות הגמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) הן פתרונות דיגיטליים שמניחים טכנולוגיית AR לשדרג את מעורבות המשתמשים דרך חוויות דמויות משחק המונחות על פני העולם האמיתי. בעזרת שילוב של אלמנטים דיגיטליים אינטראקטיביים עם סביבות פיזיות, פלטפורמות אלוtransform שדות כמו חינוך, קמעונאות, תיירות והכשרה תאגידית. בשנת 2025, שוק הגמופיקציה של AR העולמי צפוי לצמוח חזק, מונע על ידי התפתחויות בחומרה ניידת, קישוריות 5G, ודרישה גוברת לחוויות משתמש עשירות.

על פי Grand View Research, השוק הגלובלי של AR צפוי להגיע ל-97.76 מיליארד דולר עד 2028, כאשר פלטפורמות הגמופיקציה מייצגות סגמנט משמעותי ומתרחב במהירות. התפשטות של סמארטפונים ומכשירים תומכי AR הפכה את הגישה לדמוקרטית, ומאפשרת גם לתאגידים וגם לצרכנים לאמץ גמופיקציה של AR בקנה מידה רחב. שחקנים בולטים בתעשייה כמו Niantic, Inc. ו-Snap Inc. ממשיכים לחדש, מביאים תכונות AR חדשות וכלים למפתחים שמפחיתים את מחסומי הכניסה ומקדמים את צמיחת האקוסיסטם.

בשנת 2025, מגמות מרכזיות המעצבות את נוף פלטפורמות גמופיקציה של AR כוללות:

  • אימוץ תאגידי: עסקים מנצלים יותר את גמופיקציה של AR להכשרה של עובדים, מעורבות לקוחות, ותוכניות נאמנות למותג. לדוגמה, קמעונאים מפעילים חיפוש חוויות עם AR ודמואים אינטראקטיביים של מוצרים כדי להניע תנועת רגליים ומכירות.
  • חינוך ועשייה חינוכית: מוסדות חינוך וחברות טכנולוגיות לימוד מנצלים גמופיקציה של AR כדי ליצור מודולים למידה אינטראקטיביים, משפרים את שמירת הידע והמוטיבציה של התלמידים.
  • חוויות מבוססות מיקום: הצלחת משחקי AR מבוססי מיקום, כמו Pokémon GO, עוררה השקעות נוספות בפלטפורמות שמשלבות בין חקר העולם האמיתי לבין פרסים ואתגרים דיגיטליים.
  • שילוב עם IoT ו-Wearables: הכוונה של AR עם מכשירי IoT וחבילות חכמות מאפשרת חוויות גמופיקציה מותאמות אישית ומודרכות בהקשר.

על אף שהמבט חיובי, ישנם אתגרים, כולל חששות פרטיות, מודרציה של תוכן, והצורך במסגרת פיתוח סטנדרטית. עם זאת, השקעות מתמשכות ושיתופי פעולה אסטרטגיים צפויים להתמודד עם בעיות אלו, ולמזער את המורכבות שבהן. ככל שפלטפורמות הגמופיקציה של AR מתבגרות, הן מתכוונות להגדרה מחדש של האופן שבו משתמשים מתקשרים עם סביבות דיגיטליות ופיזיות, מציעות הזדמנויות מרשימות עבור תאגידים וצרכנים כאחד בשנת 2025 ואילך.

פלטפורמות גמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) מתפתחות במהירות בשנת 2025, מונעות על ידי התקדמות בחומרה, תוכנה ושירותים מבוססי ענן. פלטפורמות אלו מאפשרות שילוב של מכניקות משחק—כגון נקודות, לוחות דרוג ואתגרים—לסביבות אמיתיות, ומגבירות את מעורבות המשתמשים בשדות כמו קמעונאות, חינוך ובידור. ההתלכדות של AR עם גמופיקציה מפתחת חוויות סוחפות שמשלבות תוכן דיגיטלי באופן חלק עם הסביבות הפיזיות.

אחת המגמות המשמעותיות ביותר היא התפשטות של פלטפורמות פיתוח AR מבוססות ענן, אשר מאפשרות למעצבים לבנות, לפרסם ולנהל חוויות גמופיקציה של AR בקנה מידה. חברות כמו Niantic ו-Snap Inc. מובילות את הדרך על ידי הצעת ערכות כלים חזקות ל-AR ו-APIs, מאפשרות למותגים ומפתחים ליצור חוויות מקומיות ואינטראקטיביות מבלי צורך במיומנות טכנית מעמיקה. פלטפורמות אלו משתמשות יותר ויותר בהתאמה אישית מונעת על ידי בינה מלאכותית, מתאימות את האתגרים והפרסים להתנהגויות פרטניות של משתמשים בזמן אמת.

מגמה מרכזית נוספת היא השילוב של גמופיקציה של AR עם מכשירים לבישים וחומרת מחשוב ספציפית. השקת משקפי AR ושידות מתקדמות, כמו אלו של Meta ו-Apple, מרחיבה את האפשרויות לחוויות AR רציפות ודעתניות. מכשירים אלו תומכים באינטראקציות טבעיות יותר ואוברליי דיגיטלי מתמשך, מה שעושה את אפליקציות AR גמופיקציה לאינטואיטיביות ומרתקות יותר.

יכולת בין-פלטפורמית גם הולכת ותופסת תאוצה, כאשר פלטפורמות גמופיקציה של AR תומכות בחוויות חלקות על פני סמארטפונים, טאבלטים ו-wearables. זה מתאפשר על ידי סטנדרטים כמו WebXR ו-ARKit/ARCore, המבטיחים ביצועים עקביים ומסירה של תוכן. כתוצאה מכך, משתמשים יכולים להשתתף בפעילויות גמופיקציה של AR ללא קשר למכשירם, מה שמרחיב את טווח ההגעה וההשפעה של פלטפורמות אלו.

  • כלים לפיתוח AR מבוססי ענן מדמוקרים את יצירת התוכן וניהולו.
  • התאמה אישית מונעת על ידי AI מותאמת לחוויות גמופיקציה למשתמשים פרטיים.
  • חומרה של AR לבישה מאפשרת גמופיקציה יותר סוחפת ומתמשכת.
  • התאמה בין מכשירים מבטיחה נגישות רחבה יותר ומעורבות.

על פי IDC, השוק הגלובלי של AR/VR צפוי לעלות על 50 מיליארד דולר עד 2025, כאשר פלטפורמות גמופיקציה מייצגות סגמנט צמיחה משמעותי. ככל שטכנולוגיית AR מתבגרת, פלטפורמות אלו צפויות לשחק תפקיד מרכזי בעיצוב האופן שבו מותגים, מחנכים ומספקי בידור מתקשרים עם קהלים דרך חוויות אינטראקטיביות, אמיתיות.

הנוף התחרותי ושחקנים מובילים

הנוף התחרותי עבור פלטפורמות גמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) בשנת 2025 מאופיין בחדשנות מהירה, שיתופי פעולה אסטרטגיים ומספר הולך וגדל של חברות טכנולוגיה מבוססות ואסטארטפים חדירים. השוק מופעל על ידי הביקוש ההולך וגדל לחוויות המשתמשים ברחבי תחומים כמו קמעונאות, חינוך, בידור והכשרה של עובדים. שחקנים מרכזיים מבדילים את עצמם דרך מנועי AR קנייניים, אקוסיסטמים מפותחים של מפתחים ויכולות שילוב עם מערכות תאגידיות קיימות.

חברות כמו Niantic, Inc., שמניעה את הפלטפורמה שלה Lightship עם כותרות ידועות כמו Pokémon GO ותומכת במפתחים חיצוניים ביצירת חוויות AR מבוססות מיקום, מוליכות את השוק. Snap Inc. ממשיכה להרחיב את AR Lens Studio שלה, מאפשרת למותגים וליוצרים לגמופיקציה של אינטראקציות חברתיות וקמפיינים שיווקיים. Microsoft משלבת את HoloLens ואת פלטפורמת Mesh שלה למתן גמופיקציה של AR ממוקדת בעסקים, במיוחד בסצנות של הכשרה ושיתוף פעולה.

סטארטפים כמו 8th Wall (נרכשה על ידי Niantic) ו-Zappar מוכרים בזכות פתרונות AR מבוססי אינטרנט, שמפחיתים את מחסומי הכניסה על ידי חיסול הצורך באפליקציות ייעודיות. פלטפורמות אלה מועדפות על ידי מותגים המעוניינים להפעיל חוויות גמופיקציה של AR במהירות ובקנה מידה. The Pokémon Company ו-Roblox Corporation גם משקיעים בגמופיקציה של AR, מנצלים את בסיסי המשתמשים הגדולים שלהם ואקוסיסטם התוכן כדי להניע מעורבות.

  • שיתופי פעולה אסטרטגיים: שיתופי פעולה בין ספקי פלטפורמת AR למנהיגים בתעשייה בקמעונאות (Nike), רכב (BMW), וחינוך (Pearson) מאיצים את האימוץ של גמופיקציה של AR בשיווק, הדמיית מוצרים ולמידה אינטראקטיבית.
  • בדיקות טכנולוגיות: חברות משקיעות בראיה ממוחשבת מתקדמת, מיפוי מרחבי, והתאמה אישית מונעת על ידי AI כדי לשפר את הממשות והאינטראקטיביות של חוויות AR גמופיקציה.
  • הרחבת השוק: אזור אסיה-פסיפיק, בראשות חדשנים כמו ByteDance ו-Tencent, חווה צמיחה מהירה, עם תוכן מקומי ואסטרטגיות גמופיקציה המותאמות לנטיות אזוריות.

על פי IDC ו-Statista, צפוי שמוצע פלטפורמת גמופיקציה של AR תראה צמיחה דו-ספרתית CAGR עד 2025, עם תחרות מתקדמת כאשר שחקנים חדשים ושיתופי פעולה בין-תעשייתיים מעצבים את הנוף.

תחזיות צמיחת השוק (2025–2030): CAGR, ניתוח הכנסות ונפח

השוק הגלובלי לפלטפורמות גמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) מוכן להתרחבות משמעותית בין 2025 ל-2030, מונע על ידי התקדמות טכנולוגית, עלייה בשימוש סמארטפונים, ואימוץ הולך וגדל של חוויות סוחפות ברחבי התעשיות. על פי תוצאות של Grand View Research, השוק הרחב של AR צפוי להשיג שיעור צמיחה שנתי מצטבר (CAGR) של כ-40% במהלך תקופה זו, כאשר סגמנט הגמופיקציה יחצה את הממוצע בשל השימוש שלו בבידור, חינוך, קמעונאות והכשרה תאגידית.

תחזיות הכנסות מצביעות על כך שהשוק של פלטפורמות גמופיקציה של AR יעבור את $15 מיליארד עד 2030, עלייה מ-$3.2 מיליארד מצופה ב-2025. עלייה זו נגרמת מהתפשטות מכשירים ניידים המאפשרים AR ואינטגרציה של פתרונות AR גמופיקציה בקמפיינים שיווקיים, תוכניות מעורבות עובדים, ויוזמות נאמנות לקוחות. MarketsandMarkets מדגישה כי תחום הבידור והמשחקים יישאר התורם הגדול ביותר להכנסות, אך צמיחה משמעותית צפויה גם בחינוך ובקמעונאות, שם גמופיקציה של AR משדרגת את מעורבות המשתמשים ותוצאות הלמידה.

במונחים של נפח, מספר המשתמשים הפעילים בפלטפורמות גמופיקציה של AR צפוי לצמוח מ-150 מיליון ב-2025 ליותר מ-600 מיליון עד 2030. כניסתו של המכשירים המאפשרים AR זולים יותר, כמו משקפי ידיים ושידות, כדי לאפשר את הצגתם של אנשים, מה שמרחיב את התפוצה. Statista מדווחת כי אזור אסיה-פסיפיק יחווה את הצמיחה המהירה ביותר של משתמשים, הודות לפריסה רחבה בסין, יפן ודרום קוריאה, בעוד שצפון אמריקה ואירופה ימשיכו לראות אימוץ קבוע בשני התחומים של לקוחות וארגונים.

  • CAGR (2025–2030): מוערך ב-40–45% עבור פלטפורמות גמופיקציה של AR.
  • הכנסות: צפויות להגיע ל-$15 מיליארד עד 2030.
  • נפח: הבסיס של המשתמשים צפוי לעלות על 600 מיליון ברחבי העולם עד 2030.

בסך הכול, התחזית עבור פלטפורמות גמופיקציה של AR בין 2025 ל-2030 היא אופטימית מאוד, כאשר השקעות מתמשכות, חדשנות טכנולוגית ואימוץ בין-תעשייתי מאפיינות צמיחה מהירה הן בהכנסות והן בנפח משתמשים.

ניתוח שוק אזורי: צפון אמריקה, אירופה, APAC ושאר העולם

השוק הגלובלי עבור פלטפורמות הגמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) נהנה מצמיחה רבה, עם דינמיקה אזורית המושפעת מאימוץ טכנולוגי, רמות השקעה ומעורבות צרכנית. בשנת 2025, צפון אמריקה, אירופה, אזור אסיה-פסיפיק (APAC) ושאר העולם (RoW) מציעים הזדמנויות ואתגרים שונים עבור ספקי גמופיקציה של AR.

צפון אמריקה נשאר השוק הגדול והבוגר ביותר עבור פלטפורמות גמופיקציה של AR. האזור נהנה מחדירת סמארטפונים גבוהה, תשתיות 5G מתקדמות, ואקוסיסטם חזק של מפתחי AR וכותבי תוכן. במיוחד, ארצות הברית מובילה הן באימוץ צרכני והן באימוץ תאגידי, עם השקעות גדולות מחברות כמו Niantic ו-Microsoft. תחומי החינוך והקמעונאות מנצלים יותר את גמופיקציה של AR כדי לשדרג את המעורבות ואת תוצאות הלמידה. על פי IDC, צפוי שצפון אמריקה תספק יותר מ-35% מהכנסות פלטפורמת AR הגלובליות בשנת 2025.

אירופה מתאפיינת בנוף רגולטורי מגוון והדבר בא לידי ביטוי בדרך החזקה במיוחד לחקיקת פרטיות נתונים, המשפיעה על עיצוב הפלטפורמה ואניושתה. מדינות כמו בריטניה, גרמניה וצרפת הן מאמצות מובילות, עם פעילות משמעותית בתחום התיירות, המורשת התרבותית וההכשרה בענף הרכב. האסטרטגיה הדיגיטלית של האיחוד האירופי והיוזמות מימון, כמו תכנית אירופה הדיגיטלית, מציפות חדשנות ושיתוף פעולה חוצה גבולות. עם זאת, פירוט השוק וההתפתחות האיטית של 5G בחלק מהמקומות עשויים לאט את הצמיחה בהשוואה לצפון אמריקה.

  • APAC הוא האזור הצומח ביותר, מונע על ידי אוכלוסיות גדולות, הכנסות אדירות ומודרניזציה מהירה. סין, יפן ודרום קוריאה נמצאות בחזית הפיתוח, כאשר ענקים מקומיים כמו Tencent ו-Sony משקיעים רבות בתוכן AR ובפלטפורמות. התפשטות מכשירים ניידים זכאים AR וזכויות הממשלה לשיפוט דיגיטלי מאיצות את האימוץ בתחום החינוך, הבידור והקמעונאות. גארטנר צופה שתחום הגמופיקציה של AR באזור APAC יגדל ב-CAGR של יותר מ-30% עד 2025.
  • שאר העולם (RoW), כולל אמריקה הלטינית, המזרח התיכון ואפריקה, שולי בשלב מוקדם של האימוץ. הצמיחה מוגבלת על ידי פערי תשתיות וכוח רכישה נמוך של צרכנים, אך אסטרטגיות מובנות ומשימות תוכן מקומיות פותחות הזדמנויות חדשות. ברזיל ואיחוד האמירויות הערביות לקחו תפקידים אזוריים, נתמכות על ידי יוזמות עיר חכמות של ממשלה וההשקעה הגוברת בהכשרה דיגיטלית.

באופן כללי, הדינמיקה של השוק האזורי בשנת 2025 משקפת רמות שונות של בשלות טכנולוגית, סביבות רגולטוריות ומוכנות Verbrauch, מעצבות את הנוף התחרותי לפלטפורמות גמופיקציה של AR ברחבי העולם.

תובנות לעתיד: יישומים מתהווים ואזורי השקעה

מסתכלים קדימה אל 2025, פלטפורמות הגמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) צפויות להתרחב בצורה משמעותית, מונעות על ידי התקדמות טכנולוגית, אימוץ רחב יותר של מכשירים ודרישות מצרכניות מתקדמות. הכוונה של קישוריות 5G, מחשוב קצה וחומרה ניידת המשתפרת באופן מתמשך מאפשרת חוויות AR יותר סוחפות ומומשות, אשר שותפות במהירות באפליקציות גמופיקציה בתחומים שונים.

אחד היישומים המתהווים המובילים הוא בתחום הקמעונאות והסחר האלקטרוני. מותגים משתמשים בגמופיקציה של AR כדי להעצים את מעורבות הלקוחות, להניע תנועת רגליים ולהגביר את שיעורי ההמרה. לדוגמה, חיפושי חוויות אינטראקטיביות, ניסויי וירטואליים ואתגרים מבוססי מיקום מופעלים על ידי קמעונאים גדולים כדי ליצור חוויות קנייה בלתי נשכחות ולעזור בשימור הלקוחות. על פי McKinsey & Company, צפויה גמופיקציה של AR בקמעונאות לראות צמיחה דו-ספרתית עד 2025, כאשר מותגים שואפים לבדל את עצמם בשוק הדיגיטלי הצפוף.

תחום החינוך וההכשרה התאגידית גם הופכים לנקודות השקעה מרכזיות. פלטפורמות גמופיקציה של AR משמשות ליצירת מודולים לימודיים אינטראקטיביים, סימולציות ותרגולים פתוחים בשיתוף פעולה. יישומים אלו לא רק מגבירים את המעורבות של הלומדים, אלא גם משפרים את שמירת הידע ורכישת מיומנויות. גארטנר צופה שבשנת 2025, יותר מ-40% מהעסקים הגדולים ישלבו פתרונות הכשרה גמופיקציה מבוססי AR, עלייה מ-10% פחות בשנת 2022.

  • תחום הבריאות: גמופיקציה של AR מוחלת על שיקום מטופלים, טיפולי בריאות נפשיים וחינוך רפואי, עם פלטפורמות שמציעות משוב בזמן אמת ומוטיבציה. Grand View Research צופה השקעות נרחבות בתחום זה, במיוחד לפתרונות טיפול מרוחקים וביתיים.
  • תיירות ועיר חכמה: רשויות עירוניות ומועצות תיירות משקיעות בסיורים ממשיים מבוססי AR ואפליקציות לחקר העיר כדי למשוך מבקרים ולהגביר את המעורבות התרבותית. Statista מדווחת על עלייה במימון לחוויות AR מבוססות מיקום, במיוחד באירופה ובאזור אסיה-פסיפיק.
  • ספורט וכושר: פלטפורמות שמגמופיקציה של פעילות פיזית באמצעות AR זוכות לפופולריות, עם משקיעים ממוקדים בסטארטפים שמשלבים תנועה אמיתית עם פרסים דיגיטליים והתמודדות חברתית.

הון סיכון והשקעות תאגידיות מזרימים לתוך סטארטפים בגמופיקציה של AR, כאשר סבבי מימון ב-2024 מעבירים מעל $2 מיליארד ברחבי העולם, על פי CB Insights. ככל שהחומרה של AR נהיית לגישה וזמינה יותר וכלים למפתחים מתפתחים, בשנת 2025 צפוי לראות פריחה של פלטפורמות נישתיות ממוקדות בתחומים מסוימים ודמוגרפיה, מה שהופך את גמופיקציה של AR לגבול דינמי ורווחי לחדשנות והשקעה.

אתגרים, סיכונים והזדמנויות אסטרטגיות

פלטפורמות הגמופיקציה של מציאות מוגברת (AR) מוכנות לצמיחה מרשימה בשנת 2025, אולם המגזר ניצב בפני נוף מורכב של אתגרים, סיכונים והזדמנויות אסטרטגיות. ככל שפלטפורמות אלו ממזגות תוכן דיגיטלי עם סביבות אמיתיות למען מעורבות, מספר גורמים קריטיים ישפיעו על המסלול שלהן.

אתגרים וסיכונים

  • מגבלות טכניות: למרות ההתקדמות בתחום החומרה והתוכנה של AR, בעיות כמו תאימות מכשירים, חיי סוללה ועיכוב נשארות. מחסומים טכניים אלו יכולים לעכב חוויות משתמש חלקות, במיוחד על סמארטפונים בינוניים, שנותרים נפוצים בשווקים מתפתחים (גארטנר).
  • פרטיות ואבטחת נתונים: פלטפורמות גמופיקציה של AR לרוב דורשות גישה למצלמות, נתוני מיקום ופרופילים של משתמשים, מה שמהווה חששות פרטיות משמעותיים. בדיקות רגולטוריות מתגברות, במיוחד באזורים עם חוקים מחמירים על הגנת נתונים כמו GDPR של האיחוד האירופי (European Commission).
  • מודרציה של תוכן ובטיחות: השילוב בין חללים וירטואליים לפיזיים מציע סיכונים הקשורים לתוכן לא הולם, בטיחות המשתמשים וחציית גבולות עניינים אמיתיים. אירועים בעלי פרופיל גבוה הקשורים למשחקי AR הביאו לקריאות למדיניות מודרציה יותר חזקה ולפתרונות זיהוי אזורים (The New York Times).
  • המוניטיזציה ו-ROI: אף על פי שגמופיקציה של AR יכולה להניע מעורבות, המרת זאת להכנסות קבועות נותרת אתגר. רכישות בתוכנה, פרסום ושותפויות עם מותגים הם מודלים נפוצים, אך ההתגברות של צרכנים לשלם משתנה מאוד לפי אזור ודמוגרפיה (Statista).

הזדמנויות אסטרטגיות

  • אימוץ תאגידי: מעבר לבידור לצרכנים, גמופיקציה של AR זוכה לפופולריות בהכשרה תאגידית, קמעונאות וחינוך. חברות מנצלות את ARเพื่อ להגדיל את המעורבות של עובדים, לשדרג חוויות לקוחות ולשפר תוצאות למידה (PwC).
  • 5G ומחשוב קצה: הפריסה של רשתות 5G ותשתיות מחשוב קצה צפויה להפחית עיכובים ולאפשר חוויות AR עשירות יותר ואינטראקטיביות, מה שפותח אפשרויות חדשות למשחקים רב משתתפים בזמן אמת ולמיקומים מבוססי אוכלוסייה (Ericsson).
  • התאמה אישית ובינה מלאכותית: שילוב של התאמה אישית מונעת על ידי AI יכולה לשדרג את שימור המשתמשים על ידי התאמת אתגרים, פרסים ונרטיבים להעדפות הפרט, מגבירה את האחיזה והפוטנציאל להרוויח מהפלטפורמה (McKinsey & Company).

בסיכום, אף על פי שפלטפורמות הגמופיקציה של AR בשנה 2025 מתמודדות עם מכשולים משמעותיים, השקעות אסטרטגיות בטכנולוגיה, פרטיות ופתרונות תאגידיים можуть לפתוח צמיחה משמעותית והבחנות בשוק שמתמקד במהירות המשתנה.

מקורות והתייחסויות

Augmented Reality map - Web AR tourist experience in Barcelona

Quaid Sanders

קוויד סנדרס הוא מחבר מצליח ומוביל מחשבה בתחום הטכנולוגיות המתהוות וטכנולוגיות פיננסיות (פינטק). יש לו תואר שני במנהל עסקים מאוניברסיטת טקסס היוקרתית, שם התמחה בחדשנות דיגיטלית. עם למעלה מעשור ניסיון בתחום הטכנולוגיה, קוויד חדד את המומחיות שלו ב-WealthTech Solutions, חברה מובילה בחזית החדשנות בטכנולוגיה פיננסית. ניתוחיו המעמיקים וההיבטים החדשניים שלו הפכו אותו לדובר מבוקש בכנסים בתעשייה ולדמות סמכותית בתחום התקשורת הפיננסית. דרך כתיבתו, קוויד שואף לפשט את ההתקדמות הטכנולוגית המורכבת, ולהעצים את הקוראים לניווט בנוף המתפתח של פיננסים מונעי טכנולוגיה.

Don't Miss

Giant Planet Found Around Tiny Star Throws Astrophysics Into Turmoil

כוכב לכת ענק שנמצא סביב כוכב קטן מטלטל את האסטרופיזיקה

אסטרונומים המומים כאשר כוכב לכת בגודל צדק נמצא במסלול סביב
Has Pi Network Finally Turned the Corner? Analyzing the Recent Bullish Surge

האם רשת פי סוף סוף עשתה שינוי? ניתוח העלייה האחרונה בשווקים

רשת פי (PI) חווה התעוררות פוטנציאלית לאחר שינויים משמעותיים בערך,